达成连杀时,你得到的不只是一个足以扭转战局的技能——更会涌起一股决心、亢奋与满足交织的情绪。这在很大程度上要归功于 Ellsworth Hall 为连杀时刻谱写的游戏内音乐。
Hall 与 Stanion Studios 的合作始于 28 年前,当时他为纪录片《Whale, Man, and God》配乐。上世纪 90 年代中期,他开始为电脑游戏作曲,效力于游戏作曲家 Rob Wallace(听说过 Mario’s Time Machine 吗?)。Hall 曾为 Winged Exemplar、HacX、Castle of Fear 等游戏创作音乐。
Hall 是我们两位作曲家之一,负责为 TideTurn 创作音乐与音效。从停留在主界面的等待,到对局中扣下扳机的瞬间,Hall 打造的音乐与声音都能将你带入 TideTurn 的世界——无论你身处哪一方。
我认为,就常规声音而言,声音能让玩家产生一种置身真实世界的踏实感;而力场之类的科幻特效音,则能强化那些并非自然存在的事物的视觉表现。
为了强化当下的紧张感与戏剧性。如果音乐出现在战斗的间歇,则是为了烘托那段时间的情绪——可能是动人的、略带忧伤的,也可能是充满希望的,取决于当时的情境。
我认为游戏音乐最重要的,是捕捉当下那一刻的情绪。
在电影里,你要为给定的画面配乐,必须严格卡准时间点,整体更加线性。而游戏往往是非线性的,音乐会随玩家的行为而变化,互动性显然更强。
我喜欢那种富有律动的节奏,以及营造紧张兴奋感的快速小提琴主题。我也很喜欢它的配器——管弦乐器与其他元素相互交融。<
我最初为旧金山构思了一些主题音乐的想法。不过到目前为止,我们一直专注于主旋律和连杀主题,之后会与另一位作曲家 Nicolas [last name] 一起,为各张具体地图打磨创意。我想在为这些地图谱曲时,我们会把各地的文化特色考虑进去。
我感受到最主要的是一种冒险气息,还有戏剧张力与紧张刺激,其中也蕴含着一些环保讯息。
在这款游戏里,我觉得各种与水相关的声音最容易被忽略,因为它们必须针对特定画面量身定制,比直接套用一段标准海浪声之类要费工夫得多。另一个例子是背景环境音这类更常规的声音,它们更加不易察觉。
是那种既要发挥创意、又要拿出让 Ian Stanion 和团队认可的作品的挑战。他们对这款游戏有自己的愿景,我必须找到与之契合的东西,同时也在构思各种想法、主题和声音的过程中乐在其中。
游戏的画面、角色和故事线一直给我带来灵感。与 Nicolas 的合作同样令人振奋,因为他也创作出了许多动人的主题和创意。