TideTurn

由 Stanion Studios 开发的团队射击游戏

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Olivia Richman

Olivia Richman

市场编辑

TideTurn 背后的构想、创意与海洋保护

发布日期:2020年10月5日

TideTurn 即将与大家见面。你大可以说一句“潮水要转向了”——好吧,这个梗我们就不玩了。言归正传:11月10日,TideTurn 将正式开放游玩,届时大家终于能亲身体验我们这一年多来倾力打造的成果。


看到这里你也许在想:“这些水做的人到底是怎么回事?”措辞未必一模一样,但八九不离十。别急,我们请来了 Ian Stanion,为大家详细讲述 TideTurn 独特的玩法与世界观设定。作为 TideTurn 的创意总监兼首席游戏设计师,Stanion 打磨这一构想已有两年多。

TideTurn 的构想和故事情节是如何诞生的?

海洋一直是我生命中非常重要的一部分。我在加州的冲浪小镇圣克鲁兹附近长大,曾在蒙特雷湾水族馆做志愿者,亲眼见证过污染造成的可怕后果。
海洋遭受的破坏让我感同身受,所以在自己的艺术创作中回应这个议题,对我来说是再自然不过的事。

是什么让你决定要制作一款电子游戏?

上学时我做过一些小体量的游戏,但从没做过这种规模的项目!这一直是我的人生目标。我热爱构思和规划各种系统,看着它们最终融汇成一个可以和别人一起游玩的作品——这种感觉对我来说太不可思议了。在我看来,游戏是唯一能让人们以如此纯粹、直接的方式彼此连接的艺术形式。
初代 Halo 3 的锻造模式对我影响深远。能置身于一个不断发明全新玩法的社区,看到开发者真正参与其中、悉心呵护这种社区创造力,实在是一种奇妙的体验。我希望我的 MapMaker 地图编辑器也能同样激励那些刚刚发现自己热爱游戏制作的人。

制作游戏最难、却常被人忽略的部分是什么?

一切在你脑海里都运转得完美无缺——直到真正的玩家进来,把你的世界搅个天翻地覆!玩家总能找到让你瞠目结舌的玩法。如何在坚守自己最初构想的同时,接纳这些小小的“革命”,让它们把游戏塑造成你独自一人永远想不出来的模样——这本身几乎就成了另一场游戏。

在整个过程中,最让你兴奋的部分是什么?

毫无疑问是看大家试玩这款游戏。TideTurn 的开放性极强,让每个人都能以独一无二的方式游玩。我发现自己光看移动方式就能认出哪个是哪位朋友,这实在太让人兴奋了!
另外,随着地图编辑器不断完善,看到大家源源不断冒出的创意,也是一种纯粹的快乐。

你是否觉得游戏行业存在某种亟待填补的空白?

有很多!最明显的一点是,在任天堂主机之外,市面上确实没有类似 Splatoon 的作品。再往深处说,我认为射击游戏乃至许多其他品类,整体上要么走向大逃杀这类节奏缓慢的长局玩法,要么走向 Overwatch 和 VALORANT 这类高度结构化的竞技体验。
对于想要更快节奏、更自由随性体验的射击游戏爱好者来说,如今可选的作品已经不多了——那种整套系统的核心目标,就是让人轻松探索新点子、尝试新玩法的游戏。

你觉得玩家最会喜欢这款游戏的哪一点?

移动系统和地图编辑器不相上下。我认为,游戏里允许你与环境互动的方式,正是魔力与创造力最集中的所在。Mario64 问世几十年后仍有人在玩,这是有原因的——你总能发现新的移动路线,发明新的技巧。
我迫不及待想看看真正的高手最终能在 TideTurn 里玩出怎样的走位!另一方面,一定会有才华横溢的玩家在 MapMaker 里创作出精彩的内容,对此我同样满怀期待。

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