TideTurn 之所以格外出众,很大程度上要归功于游戏的自由移动机制。与其他热门作品不同,守护者可以在 TideTurn 的地图中自行开辟路线,穿行于整个关卡——无论是在街道上飞驰,还是攀上建筑外墙。这是一款围绕地图做文章的游戏——用地图优势压制你的对手。
我们的关卡设计师 Kevin Wiratama 负责打造既具视觉美感、又能支撑这些独特移动机制的地图。下面就带你深入了解这些独一无二的地图是如何诞生的,也让你先睹为快——2020年11月10日,TideTurn 将正式与所有玩家见面!
在职业方面,我曾为几款游戏做过关卡设计,其中包括 Golem Gates。我最初是一名场景美术师。我曾就读于旧金山的 Academy of Art 艺术大学,主修游戏开发,专攻场景美术。我就是特别喜欢欣赏游戏里那些精美的场景。
我会先画一张纸面地图,从俯视角度勾勒出布局的大致样子。这个阶段通常很快,不追求细节。然后我会用简单的方块把关卡搭建出来。
在经过测试并收到反馈后,我会进行调整。方案通过后,我们会把地图概念交给美术师。他们会开始进行建模、贴图等概念化工作,我则着手用正式的美术资源替换那些方块。
要复杂得多。对于自由移动来说,你必须考虑玩家可能出现的角度,还要顾及他们的去向,因为地图更加开放。就拿旧金山地图来说,我们在制作初期实际上砍掉了一半的地图,因为根本没人去那边。
在 Ghirardelli 巧克力公司大楼——就是特别高的那栋——楼顶有一个非常强势的点位,从那里可以将整张地图尽收眼底。而地图上有一片地势较低的区域,去那里毫无优势,任何人都能从那个屋顶看到你的位置。
于是我们移除了那片区域,并加入了一座亚特兰蒂斯城堡,让双方更加平衡。这就是自由移动游戏里角度的难点——要复杂得多。对手能看到你的方式、能射击你的位置都多得多。
我尽量避免制作可以让人藏身的区域。这款游戏的核心就是不停移动。如果有地方能让人蹲着不动就射杀别人,那就违背了游戏的初衷。
我把它做得大致像 Ghirardelli 广场,有可以辨认的区域和地标。但我们必须确保它玩起来体验好,而不只是外观像这座城市。
我最喜欢中路,就是缆车穿行的那条路。缆车本身就很酷,这是一方面。而且它让我能加入更多元素,因为那里有更多道具和细节。我们还在缆车上方做了一个连接两栋建筑的屋顶,缆车从下面驶过。这为该区域增加了更多移动选择。
我喜欢新加入的亚特兰蒂斯城堡。那里原本只是一片海滩。对我来说,它就是一个独特的元素。其他一切看起来都是普通的城市,就是旧金山。然后突然有这么一座庞然巨构拔地而起……那道巨浪非常壮观,透着一股不祥的气息。
灵活性和多样的移动选择。要能在地图中自由穿行。玩家的移动方式非常重要。所以,能够一边游动、一边喷涂,同时非常快速地从一个点移动到另一个点,这一点至关重要。
这也是日本地图设计中的重要一环。它的感觉和玩法与旧金山截然不同,玩家会在屋顶之间跳跃穿梭。在我们之前的日本地图中,采用的是日式屋顶。这种屋顶以出檐深远著称,但玩家非常讨厌,因为总是被卡在上面。我们必须想办法让玩家能轻松地在屋顶上穿行,同时又不破坏它的视觉风格。
我们收窄了街道,并在地图中央加入了一条河,河上有桥和小船。就像旧金山的缆车一样,这也是一种交通方式。你可以走桥,也可以跳上小船,更快地移动。
和其他美术师一起工作很有乐趣。我喜欢看着他们的作品在地图中逐渐拼合成形。看到地图最终的样子,感觉非常棒。我知道它最初的模样——只是一堆方块。看着他们一点点搭建出你眼前的一切、让地图焕然一新,非常有成就感。
我很想看看他们会想出什么样的策略。策略层出不穷,我们不可能面面俱到。看到大家能发挥出怎样的创意,一定会非常精彩。
当然。我们已经想好了下一个地点。我们现在有一张都市地图,还有一座风景优美的古朴村庄……下一张地图会更偏向奇幻风格。